Sverige
Esport

Det digitala undret: Den explosiva tillväxten av e-sport

Från nördkultur till miljardindustri

Idag finns ungefär tre miljoner gamers världen över och spelmarknaden omsatte nästan 100 miljarder dollar förra året. I takt med att antalet gamers växer världen över, växer även e-sportmarknaden. Idag är e-sport en miljardindustri som lockar en större publik än klassiska sportevent som Super Bowl. Ungefär 650 miljoner människor världen över tittar på e-sport vilket är fler människor än det bor i USA, Ryssland och Japan tillsammans. Gaming och e-sport har alltså växt explosionsartat de senaste decennierna. Men tillväxten har framför allt skett bland unga människor och det har därför börjat uppstå ett gap mellan de som förstår fenomenet e-sport och de som inte förstår fenomenet e-sport.

image

Var går gränsen mellan gaming och e-sport, och vad krävs för att lyckas?

Gaming är otroligt stort och e-sport är egentligen en väldigt liten del utan gaming. Inom gaming ingår consol-spel, mobilspel, online-schack och liknande. För att bli e-sportare finns däremot en väldigt specifik uppsättning krav inom ett spel som du måste ta hänsyn till för att bli professionell på det, eller för att kunna tävla i det. Gemensamt för alla spel är att det måste vara rättvist för alla. Det kan alltså inte ske några slumpmässiga vinster. 

Precis som inom alla andra sporter där man ska tävla på professionell nivå krävs att spelarna lägger ner tid. Minst åtta timmar om dagen. Spelarna tränar stenhårt, åker iväg på bootcamps och ställer upp på sponsorgrejer. Det krävs även att man kan tänka strategiskt och kunna kommunicera väl med lagspelarna. När man tävlar professionellt möter man de absolut bästa spelarna.

image

Hur skiljer sig e-sport från traditionell sport?

I traditionell sport ser allt ungefär likadans ut år efter år. Det kanske införs någon mindre ändring, som exempelvis var-granskning inom fotboll. Men i grunden ser sporten likadan ut. I e-sport däremot ägs sporten av spelutgivare. Ett vinstdrivande företag som när som helst kan göra ändringar i spelet. Det betyder att man som e-sportspelare kan behöva vara med om att den sport man lagt sitt liv åt att bli bäst på, helt plötsligt förändras i grunden.

Ett exempel på detta är att CS:GO introducerade eldgranater vilket förändrade allting. Plötsligt behövde spelarna lägga om strategier och lära sig hantera de nya uppdateringarna. Ett annat ett exempel är att Dota2 släppte en stor release mitt under en tävling. Spelutgivarna har däremot sin publik i åtanke när de gör dessa förändringar. Trots ett visst motstånd till uppdateringar och nya releaser till en början, brukar spelarna oftast i slutändan uppskatta förändringarna och anser att det är bra.

Ta del av fler insikter gällande e-sport genom att kolla på avsnitt 2 av serien Det digitala undret.

Se avsnittet här. 

test

Inläggsförfattare